6.28.2018

Week-14 Project Animasi 3D Logo Komersial [3]

1. Tujuan:
Pada minggu ke-12 hingga akhir semester ini, membuat project animasi 3D dengan logo komersial.

2. Alat:
Adobe Illustrator CC 2015
Cinema 4D

3. Bahan:


4. Dasar Teori:


5. Tugas Praktikum:
Menjadikan logo komersial animasi 3Dnya

6. Hasil Praktikum:

 

8. Kesimpulan:
Pada minggu ke-13 ini, saya mencari referensi animasi yang akan saya terapkan pada logo yang telah saya pilih. 

9. Referensi:
- youtube.com
- https://www.omegawatches.com/

Week-13 Project Animasi 3D Logo Komersial [2]

1. Tujuan:
Pada minggu ke-12 hingga akhir semester ini, membuat project animasi 3D dengan logo komersial.

2. Alat:
Adobe Illustrator CC 2015
Cinema 4D

3. Bahan:


4. Dasar Teori:


5. Tugas Praktikum:
Menjadikan logo komersial animasi 3Dnya

6. Hasil Praktikum:

 

8. Kesimpulan:
Pada minggu ke-13 ini, saya mencari referensi animasi yang akan saya terapkan pada logo yang telah saya pilih. Beberapa referensi tutorial animasi 3D yang saya lihat, diantaranya sebagai berikut:
1- 3D logo using shatter effect
2- Shine logo animation in After Effect
3- Latihan 3D animasi logo Honda
4- MSI logo commercial (Unofficial)
5- Omega logo
6- Cinema 4D Logo Animation Tutorial

Referensi nomor 2, 5 dan 6 merupakan referensi yang menurut saya cocok untuk diterapkan pada logo yang saya pilih. Karena OMEGA ini merupakan brand jam tangan untuk kelas atas yang terlihat mewah, menawan, dan glamour.
Awalnya saya menunjukkan referensi nomor 2 ke pak Hasbi, namun menurut beliau animasinya kurang menunjukkan 3Dnya. Maka saya mencari referensi hingga akhirnya menemukan yang sesuai menurut saya yaitu referensi nomor 6.

9. Referensi:
- youtube.com
- https://www.omegawatches.com/

Week-12 Project Animasi 3D Logo Komersial [1]

1. Tujuan:
Pada minggu ke-12 hingga akhir semester ini, membuat project animasi 3D dengan logo komersial.

2. Alat:
Adobe Illustrator CC 2015
Cinema 4D

3. Bahan:


4. Dasar Teori:


5. Tugas Praktikum:
Menjadikan logo komersial animasi 3Dnya

6. Hasil Praktikum:

 

8. Kesimpulan:
Pada minggu ke-12 ini, saya mencari referensi logo komersial apa yang akan saya jadikan animasi 3Dnya. Saya mengalami kesulitan dalam pencarian logo. Karena saya mencari logo komersial yang telah ada animasi 3D dari officialnya sendiri. Agar nantinya dapat saya re-animate sesuai dengan officialnya. Seperti contoh logo 20th Century Fox. Namun saya mencari logo yang saya perkirakan saya mampu untuk mengerjakannya.
Lalu pada akhirnya saya mencari logo komersial dan akan menganimasikannya dengan tutorial animasi 3D di Youtube. Sampai jam praktikum berakhir, saya tidak dapat menemukan tutorial yang sesuai. Pada minggu ini saya mendapatkan logo Omega dan minggu berikutnya saya harus sudah memastikan dengan animasi seperti apa yang akan diterapkan pada logo yang telah saya pilih.

9. Referensi:
- youtube.com
- https://www.omegawatches.com/

5.21.2018

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration [2]

1. Tujuan:
Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat:
Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan:
Hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori:

Flare
Merupakan salah satu bentuk piroteknik yang menghasilkan cahaya yang sangat terang atau panas tinggi tanpa menghasilkan ledakan. pada videografi penggunaan cahaya ini disebut lens flare, menghasilkan cahaya yang menyilaukan. Lens flare mengacu pada fenomena di mana cahaya tersebar didalam sistem lensa.

Particle Systems
Merupakan spesial grafik efek yang dapat diatur sesuai kebutuhan. bentuk dari particles bervariasi mulai dari butira hingga asap.

Vignette
adalah proses untuk mengurangi cahaya di sudut sudut gambar sehingga bagian tengah gambar akan terlihat lebih terang

Chrome Aberration
adalah efek yang dihasilkan dari dispersi dimana ada kegagalan lensa untuk memfokuskan semua warna ke titik konvergensi yang sama. Hal ini terjadi karena lensa memiliki indeks bias yang berbeda untuk panjang gelombang cahaya yang berbeda.

5. Tugas Praktikum:
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

1)   Tambahkan Flare
2)   Tambahkan Particles
3)   Tambahkan Vignette
4)   Tambahkan Chrome Aberration

6. Petunjuk Praktikum:
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum:

2)   Penambahan Particles

3)   Penambahan Vignette

4)   Penambahan Chrome Aberration

7. Hasil Praktikum:

8. Kesimpulan:
Pada minggu sebelumnya telah menyelesaikan yang pertama yaitu penambahan Flare. Dikarenakan waktu yang tidak mencukupi, dan terdapat tambahan tugas yang langsung meloncat ke praktikum 6, maka pada minggu ini saya tidak melanjutkan praktikum 5. Dan melanjutkan mengerjakan praktikum 6.
Namun pada praktikum ini, saya akan melakukan update untuk melengkapi yaitu penambahan particles, vignette, dan chrome abberation.

9. Referensi:
http://www.mohhasbias.com/category/mata-kuliah/animasi-3d-2016/

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration [1]

1. Tujuan:
Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat:
Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan:
Hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori:

Flare
Merupakan salah satu bentuk piroteknik yang menghasilkan cahaya yang sangat terang atau panas tinggi tanpa menghasilkan ledakan. pada videografi penggunaan cahaya ini disebut lens flare, menghasilkan cahaya yang menyilaukan. Lens flare mengacu pada fenomena di mana cahaya tersebar didalam sistem lensa.

Particle Systems
Merupakan spesial grafik efek yang dapat diatur sesuai kebutuhan. bentuk dari particles bervariasi mulai dari butira hingga asap.

Vignette
adalah proses untuk mengurangi cahaya di sudut sudut gambar sehingga bagian tengah gambar akan terlihat lebih terang

Chrome Aberration
adalah efek yang dihasilkan dari dispersi dimana ada kegagalan lensa untuk memfokuskan semua warna ke titik konvergensi yang sama. Hal ini terjadi karena lensa memiliki indeks bias yang berbeda untuk panjang gelombang cahaya yang berbeda.

5. Tugas Praktikum:
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

1)   Tambahkan Flare
2)   Tambahkan Particles
3)   Tambahkan Vignette
4)   Tambahkan Chrome Aberration

6. Petunjuk Praktikum:
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum:

1)   Penambahan Flare


2)   Penambahan Partices

3)   Penambahan Vignette

4)   Penambahan Chrome Aberration

7. Hasil Praktikum:
1-1 Screen record penambahan flare menggunakan Knoll light Factory

1-2 Hasil Flare Effect 



8. Kesimpulan:
Muai dari praktikum 04 akhir hingga ke 05 ini menggunakan tambahan2 menggunakan adobe after effect. Flare pada after effect ini merupakan plug in yang dapat ditambahkan pada library effect

9. Referensi:

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE [2]

1. Tujuan:
Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

2. Alat:
Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effect CC

3. Bahan:
- Hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori:
Camera Depth merupakan rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.

Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan

Depth of Field, dalam optik , terutama yang berkaitan dengan film dan fotografi, depth of field (DOF), juga disebut rentang fokus atau rentang fokus yang efektif, adalah jarak antara benda terdekat dan terjauh dalam sebuah adegan yang muncul diterima tajam dalam foto. Meskipun lensa justru bisa fokus hanya pada satu jarak pada suatu waktu, penurunan ketajaman bertahap pada setiap sisi jarak fokus, sehingga dalam DOF, unsharpness ini tak terlihat di bawah kondisi tampilan normal

Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan

5. Tugas Praktikum:
Dengan project praktikum sebelumnya, melanjutkan dengan melakukan hal berikut:

1)   Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
2)   Import masing-masing image sequences ke AE.
3)   Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur


6. Petunjuk Praktikum:
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum:

1)   Setting Camera DOF di C4D
Pada percobaan ini, melakukan setting camera agar focus pada objek utama. Hal pertama dilakukan yaitu centang DOF Map Front Blur pada Details setting. Kemudian di Object setting, drag layer logo pada Focus Object. Selanjutnya menambahkan multi-pass Depth pada Render Setting

2)   Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
Selanjutnya yaitu melakukan rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth. Masing-masig ini dapat dirender dengan menambahkan Compositing pada Tags di masing-masing layer logo, physical sky, dan cloner. Pada Object Buffer, logo dijadikan sebagai buffer 1; Physical Sky = Buffer 2; Cloner = Buffer 3. Kemudian menambahkan Object Buffer nya pada Render Setting. Lalu setting Save dengan menyimpan keduanya yaitu Regular image dan Multi-pass Image dengan format TIFF (PSD Layers). Dan lakukan rendering.

3)   Import masing-masing image sequences ke AE
Setelah masing-masing image diatas terender, kemudian melakukan import pada After Effect. Salah satu dari masing-masing multi_depth00, multi_object_1, multi_object_2, multi_object_3, render1, dan render2. Kemudian rename masing-masing image tersebut dan drag render1 yang saya renam menjadi logo ke sequence After Effect.

4)   Implementasi DOF di AE menggunakan Camera Lens Blur
Pada percobaan ini mengimplementasikan DOF pada AE menggunakan effect Camera Lens Blur. Hal yang pertama dilakukan yaitu drag logo ke sequence. Kemudian drag multiple_depth ke sequence. Lalu cari effect Camera Lens Blur pada Effect & Presets. Kemudian drag ke layer logo di sequence layer. Pada setting effect, Blur Map, Layer = multi_depth layer. Lalu jangan perlihatkan layer multi_depth dengan menghilangkan icon mata pada kiri layer. Selanjutnya drag multi_secondary dan letakkan di paling atas sequence. Unvisibible kan juga layer ini. Lalu drag logo ke sequence paling bawah.

7. Hasil Praktikum:
3. Import Image Sequence pada AE

4. Implementasi DOF di AE

8. Kesimpulan:
DOF merupakan setting camera untuk memfokuskan suatu object tertentu. Kesulitan saya dalam praktikum ini yaitu saat melakukan rendering. Awalnya tidak dapat melakukan rendering kemudian setelah saya cari kesalahannya, saya lupa untuk setting rendering untuk All Frames.

9. Referensi:
- mohhasbias.com

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE [1]

1. Tujuan:
Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

2. Alat:
Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effect CC

3. Bahan:
- Hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori:
Camera Depth merupakan rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.

Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan

Depth of Field, dalam optik , terutama yang berkaitan dengan film dan fotografi, depth of field (DOF), juga disebut rentang fokus atau rentang fokus yang efektif, adalah jarak antara benda terdekat dan terjauh dalam sebuah adegan yang muncul diterima tajam dalam foto. Meskipun lensa justru bisa fokus hanya pada satu jarak pada suatu waktu, penurunan ketajaman bertahap pada setiap sisi jarak fokus, sehingga dalam DOF, unsharpness ini tak terlihat di bawah kondisi tampilan normal

Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan

5. Tugas Praktikum:
Dengan project praktikum sebelumnya, melanjutkan dengan melakukan hal berikut:

1)   Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
2)   Import masing-masing image sequences ke AE.
3)   Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur


6. Petunjuk Praktikum:
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum:

1)   Setting Camera DOF di C4D
Pada percobaan ini, melakukan setting camera agar focus pada objek utama. Hal pertama dilakukan yaitu centang DOF Map Front Blur pada Details setting. Kemudian di Object setting, drag layer logo pada Focus Object. Selanjutnya menambahkan multi-pass Depth pada Render Setting

2)   Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
Selanjutnya yaitu melakukan rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth. Masing-masig ini dapat dirender dengan menambahkan Compositing pada Tags di masing-masing layer logo, physical sky, dan cloner. Pada Object Buffer, logo dijadikan sebagai buffer 1; Physical Sky = Buffer 2; Cloner = Buffer 3. Kemudian menambahkan Object Buffer nya pada Render Setting. Lalu setting Save dengan menyimpan keduanya yaitu Regular image dan Multi-pass Image dengan format TIFF (PSD Layers). Dan lakukan rendering.

3)   Import masing-masing image sequences ke AE

4)   Implementasi DOF di AE menggunakan Camera Lens Blur


7. Hasil Praktikum:
1. Setting Camera DOF

2. Multi-Pass Rendering


8. Kesimpulan:
DOF merupakan setting camera untuk memfokuskan suatu object tertentu. Saya tidak mengalami kesulitan dalam praktikum ini

9. Referensi:
- mohhasbias.com

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves [2]

1. Tujuan:
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat:
Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan:
- Hasil praktikum sebelumnya
- Asset sekunder (Project Prak.1 tanpa tulisan PENS)

4. Dasar Teori:
Secondary Asset, pada praktikum ini merupakan asset/bahan (logo) yang dijadikan sebagai aksen tambahan. Secondary asset dalam ini yaitu logo PENS dengan ukuran lebih kecil dan diberikan jumlah yang banyak yang animasinya mengelilingi objek utama (Logo PENS berwarna).
       F Curves digunakan untuk mengatur kecepatan atau pergerakan suatu animasi dengan setting line/garis dalam curves. Sehingga pergerakan animasi dapat terlihat lebih halus.

5. Tugas Praktikum:
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

1) Tambahkan secondary Assets
2) Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
3) Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves

6. Petunjuk Praktikum:
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum:

1)   Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path
Pada praktikum ini menambahkan secondary assets yang nantinya akan mengelilingi asset utama (logo). Asset kedua ini diambil dari logo PENS tanpa text. Dengan memanfaat path Helix dan cloner.

2)   Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)
Pada praktikum yang kedua ini yaitu memainkan rotasi pada asset utama. Dengan menggunakan Rotate tools dan menganimasikan tiap elemen extrude logo. Awalnya men-setting koordinat X Y dengan Enable Axis tool. Kemudian add keyframe pada frame ke 90 dengan R.H, R.P, R.B = 0 cm. Kemudian add keyframe satu persatu pada tiap elemen pada frame ke 0. Lalu mainkan rotasi yang diinginkan

3)   Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves

F-Curves ini merupakan setting untuk pergerakan animasi. Dapat memperhalus gerakan dengan memainkan F-curves ini. Klick kanan pada layer logo Ã  show F-Curves. Lihat pergerakan animasi dengan curva. Sesuaikan dengan yang diinginkan.

7. Hasil Praktikum:

2. Penambahan kompleksitas gerakan

3. F-Curves


8. Kesimpulan:

Secondary asset untuk penambahan aksen pada animasi. F-Curves untuk memperhalus gerakan animasi. Pada praktikum kali ini, saya mengalami kesulitan saat mengerjakan praktikum 2. Ketika me-rotate objek tidak dapat berotasi. Dan ketika dianimasikan dengan menambahkan keyframe pergerakannya sangat kasar bahkan seperti hanya berpindah rotasi (frame 0 = -300 cm, frame 90 = 3.400 cm). setelah terus mencoba, ternyata Enable Axis nya masih aktif sehingga sangat sulit untuk membuat rotasi maupun pergerakan dengan add keyframe.

9. Referensi:
http://www.mohhasbias.com/

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves [1]

1. Tujuan:
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat:
Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan:
- Hasil praktikum sebelumnya
- Asset sekunder (Project Prak.1 tanpa tulisan PENS)

4. Dasar Teori:
Secondary Asset, pada praktikum ini merupakan asset/bahan (logo) yang dijadikan sebagai aksen tambahan. Secondary asset dalam ini yaitu logo PENS dengan ukuran lebih kecil dan diberikan jumlah yang banyak yang animasinya mengelilingi objek utama (Logo PENS berwarna).
       F Curves digunakan untuk mengatur kecepatan atau pergerakan suatu animasi dengan setting line/garis dalam curves. Sehingga pergerakan animasi dapat terlihat lebih halus.

5. Tugas Praktikum:
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

1) Tambahkan secondary Assets
2) Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
3) Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves

6. Petunjuk Praktikum:
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum:

1)   Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path
Pada praktikum ini menambahkan secondary assets yang nantinya akan mengelilingi asset utama (logo). Asset kedua ini diambil dari logo PENS tanpa text. Dengan memanfaat path Helix dan cloner.

2)   Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)

3)   Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves



7. Hasil Praktikum:
1. Penambahan secondary assets


8. Kesimpulan:

Secondary asset untuk penambahan aksen pada animasi. Saya tidak mengalami kesuitan dalam praktikum ke 3 percobaan 1 ini

9. Referensi:
http://www.mohhasbias.com/

Prak 02 - Camera Path, Lighting, and Material [2]

Prak 02 - Camera Path, Lighting, and Material [2]

1.   Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.

2.   Alat

-     Adobe Illustrator CC
-     Maxon Cinema 4D R16
-     Time Lapse Assembler

3.   Bahan

Hasil praktikum sebelumnya

4.   Dasar Teori

Ketika membuat animasi terkadang kita membutuhkan sebuah gerakan yang tidak beraturan, tidak seperti motion tween yang berbasis pada perubahan tempat/bentuk dalam garis lurus. Sebagai contoh ketika kita akan membuat sebuah animasi kupu-kupu yang sedang terbang, maka secara riil kupu-kupu tersebut akan terbang secara bebas (tidak lurus), sehingga untuk animasi yang seperti itu dibutuhkan sebuah garis bantu atau disebut sebagai motion guide1. Sedangkan pada camera path yang digunakan pada cinema4D yang bergerak merupakan arah penglihatan terhadap objek dari sisi depan kamera.

Physical Sky adalah proses pemberian warna pada backgrund. Tetapi yang membedakan pada background pada umumnya adalah, pada physical sky kita memberikan warna sebagai background berdasarkan waktu yang dapat kita setting (sesuai dengan praktikum kali ini).
Area light merupakan proses pemberian cahaya terhadap objek. Jika dapat diibaratkan. Area light merupakan matahari sedangkan physical sky adalah langit sehinggan objek yang kita buat dapat terlihat karena adanya bantuan area light.

Material adalah sebuah material yang akan kita gunakan sebagai dasar untuk mewarnai object yang kita buat. dengan material ini kita bisa memberikan detail yang spesifik pada object yang kita buat. Material bisa disebut sebagai texture untuk objek 3D. Dapat digunakan untuk memberi warna objek dan memberikan sifat-sifat material seperti Glow, Diffuse, Reflection, Illumination, Color, dsb.


5.   Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:

-       Pergerakan kamera menggunakan teknik camera path
-       Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light

6.   Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum

1.     Pergerakan kamera menggunakan Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan Spline.
Dengan menggunakan object sebelumnya, saya melanjutkan dengan menambahkan pergerakan kamera. Langkahnya saya jabarkan disini, dan untuk  jelasnya, dapat dilihat dari screen recordnya pada poin 7 (Hasil praktikum).
Langkah pertama dengan menselect  semua object kemudian posisikan pada coordinat 0,0 (X,Y). Kemudian tambahkan “Camera” . Jauhkan maka terlihat kamera yang menyorot objek. Dan jika diklik ( ) maka pada workarea terlihat seperti penglihatan pada kamera.
Kemudian posisikan display hingga tampak atas. Lalu tambahkan curves line : “Arc”. Atur line sesuai yang pergerakan kamera yang diinginkan. Disini kita mengatur pada object properties. Plane = XZ; Start angle = 360`; End angle = 270`; Radius = 2500 cm.
Kemudian pada Camera, tambahkan Align to Spline : Tags Ã  Cinema 4D tags Ã  Align to spline. Kemudian drag and drop Arc pada Spline path.
Lalu tambahkan target agar meski kamera bergerak mengikuti line, namun tetap mengarah ke object nya. Tags Ã  Cinema 4D tags Ã  Target. Kemudian drag and drop object logo nya pada target object.
Langkah terakhir, atur position camera pada timeline frame ke 0 = 100% dan frame 60 = 0%

2.    Menambahkan lighting menggunakan Physical Sky
Untuk menambahkan physical sky : Floor Ã  Physical Sky. Kemudian atur sesuai yang diinginkan dengan mengatur pada setting Time and location. Untuk mengatur bintang-bintangnya jika pada malam hari, dengan mengatur Details.

3.     Menambahkan lighting menggunakan area light
Penambahan lighting dengan Area Light ini merupakan penambahan pencahayaan pada suatu area tertentu. dengan memposisikan area light pada arah yang diinginkan

4.     Menambahkan material
 Untuk menambahkan material : Cread --> Shader --> Danel. Kemudian setting material editor (Color, diffuse, reflection, etc) dengan double click material danel.
  Pada pedoman identitas PENS, warna yang dicantumkan dalam nilai CMYK, sedangkan color picker pada material editor menggunakan nilai RGB. Maka perlu dikonversikan terlebih dahulu. Saya menggunakan konversi online yaitu www.easycalculation.com

7.   Hasil Praktikum
3. Penambahan Lighting dengan Area Light

4. Menambahkan Material


8.   Kesimpulan
Melanjutkan dari praktikum 02 saya menambahkan lighting dengan area light dan juga memberi material pada logo sesuai dengan warna yang ada pada pedoman indentitas PENS


9.   Referensi
1.     Wandah Wibawanto, “Motion Guide”, Online: http://www.wandah.org/dkv/animasi-motion-guide